Come aprire un file immagine in Java

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Java è uno dei linguaggi di programmazione più diffusi. Grazie alla sua semplicità e alla sua estrema portabilità ha soppiantato linguaggi di vecchia generazione come il noto C, che richiedeva ogni volta una ricompilazione e non garantiva la flessibilità tipica del Java. Questa caratteristica ha fatto diffondere sempre di più questo linguaggio di programmazione che è evoluto, ma allo stesso tempo è diventato sempre più sicuro e flessibile. Basti pensare che lo stesso Android si basa su una suite Java. Da qua si intuisce facilmente come la conoscenza di questo linguaggio garantisce di conoscere la base dei principali linguaggi oggi noti ed utilizzati. Nella guida che segue illustreremo come aprire un file immagine in java. Non resta che continuare nella lettura della guida per scoprire come procedere. Questa operazione è molto frequente e permette di realizzare molte applicazioni.

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Occorrente

  • Una buona conoscenza della programmazione in Java.
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Primo passo

Il primo passo fondamentale è di creare una classe, dal nome "ApriImmagine", che dovrà ereditare tutte le caratteristiche e funzionalità di un JFrame. Pertanto andiamo a definire il costruttore in modo da personalizzare la finestra grafica, specializzandola al nostro utilizzo. All'interno del costruttore andiamo ad inserire :

super ("Apri Immagine");
setLocation (400, 200);
setSize (400, 400);
setDefaultCloseOperation (JFrame. EXIT_ON_CLOSE);
setVisible (true);

In questo modo andiamo a settare la posizione sullo schermo della finestra, la dimensione e la possibilità di chiuderla.

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Disegnare il contenuto

Definiamo il metodo che si occuperà di disegnare il contenuto del file. Jpg specificato, implementando il metodo "paint":

public void paint (Graphics g) { g. DrawImage (immagine, 0, 0, null); }

Questo metodo sarà il primo metodo che verrà invocato qualora venisse creata una istanza concreta della classe "Immagine". Ritorniamo nella classe "ApriImmagine-2 e dichiariamo l'oggetto "Immagine" chiamandolo "img". Nel costruttore andiamo a creane una sua istanza, scrivendo :

img = new Immagine ();

dopo di questo, attacchiamo il componente sulla finestra attraverso l'istruzione :

getContentPane (). Add (img);


.

Continua la lettura
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Classe contenitore

Andiamo a creare un'altra classe che ci servirà a contenere l'immagine che vogliamo visualizzare. Questa classe rappresenterà il componente grafico e, quindi, chiamandola Immagine, scriviamo:

public class Immagine extends Component.

Dichiariamo l'oggetto immagine di classe "BufferedImage" come attributo della classe Immagine, attraverso l'istruzione :
private BufferedImage immagine;
All'interno del costruttore andiamo a specificare dove si trova l'immagine che vogliamo visualizzare, in modo da creare una vera e propria istanza di un'oggetto "BufferedImage".

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • Impostate la dimensione della finestra GUI, in modo da contenere tutta l'immagine da visualizzare.

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