Imparare ad utilizzare Adobe Flash Professional

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Adobe Flash è un programma utilizzato per la creazione di contenuti multimediali. Progettare animazioni e altri elementi all'interno di Flash può sembrare davvero complicato, soprattutto a causa del suo motore grafico che, per chi arriva da altri software più semplici e immediati di creazione (come Photoshop o Illustrator), appare un vero bastone tra le ruote. In realtà, se approcciato nel modo corretto, il programma, per la sua particolare struttura e il suo modo di gestire la grafica vettoriale, si rivela decisamente utile e versatile.
Di seguito, vedremo come muovere i primi passi per imparare ad utilizzare Adobe Flash Professional, non trascurando di sottolineare come lo studio e l'approfondimento del supporto online (disponibile sul sito Adobe e consultabile cliccando sul link che trovate in calce a questa guida) costituisca un aiuto fondamentale per padroneggiare al meglio il software.

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Occorrente

  • PC e connessione a internet
  • Adobe Flash Professional
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Iniziamo a scoprire Adobe Flash Professional, analizzando le caratteristiche della sua interfaccia.
Una volta aperto il programma, e selezionato il tipo di progetto che più ci interessa, vedremo la schermata standard dell'ambiente di lavoro (riprodotta nella foto qui a fianco), suddivisa in tre macrosezioni:
- lo stage, che è il nostro "tavolo di lavoro" e si trova al centro della videata ;
- la linea temporale/timeline, posta immediatamente sotto lo stage, che rappresenta l'area dove gestiremo le animazioni e i livelli mediante l'uso dei keyframes. Dietro la linea temporale, è presente anche la scheda editor di movimento dove, attraverso l'uso delle curve, potremo raffinare nei minimi dettagli le animazioni create;
- il pannello degli strumenti, che contiene i comandi utili per creare i nostri contenuti.
Subito accanto a tale pannello, ve ne sono altri due: quello delle proprietà e quello della libreria. Il primo varia i propri contenuti a seconda dello strumento di lavoro selezionato, per permetterci di personalizzare in anteprima le forme che andremo a generare (colore, tratto, spaziatura, ecc). Il pannello libreria, invece, contiene i simboli da noi creati per un successivo utilizzo come istanze, ma lo vedremo poi.
Tutte queste sezioni, e le loro relative sottoschede, possono essere liberamente disposte e ridimensionate sullo schermo, in base alle nostre esigenze.

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Scopriamo ora le potenzialità del motore grafico del programma.
Come accennato nell'introduzione, le caratteristiche grafiche di Adobe Flash Professional possono generare qualche perplessità a chi arriva da altre applicazioni simili, e questo, inizialmente, non mancherà di farci commettere degli errori. Ma tutto è risolvibile con un po' di pratica. Vediamo alcuni esempi di uso del software.
Per spostare una forma dotata di riempimento e tratto, tracciata con l'apposito strumento, occorrerà fare doppio click al centro di essa, e non un click singolo, altrimenti quello che otterremo sarà lo spostamento solo del tratto o solo del riempimento, a seconda di dove avremo cliccato. Inoltre, se la figura risulta dotata di un tratto spezzato (come nel caso riprodotto nella foto qui sopra), e desideriamo spostare l'intero tratto dal riempimento, dovremo avvicinarci ad esso con il classico strumento di selezione (v). Anche in questo caso, con un solo click selezioneremo solo una parte del tratto - fino a dove prosegue e senza spezzarsi - mentre, cliccando due volte, lo evidenzieremo nella sua interezza. Le ombreggiature di selezione ci aiuteranno a capire su cosa andremo, di volta in volta, a operare.
Se sbagliamo a selezionare e spostiamo il riempimento fuori dal tratto, o viceversa, non dobbiamo provare a correggere l'errore riposizionando il tutto: questo perché non riusciremmo a ricreare la situazione iniziale (il tratto o il riempimento andrebbero a sovrapporsi) ma, soprattutto, commetteremmo un ulteriore errore nel momento in cui eseguiamo la deselezione (e lo vedremo tra poco, quando parleremo dell'interazione tra le forme).
Per modificare una forma con riempimento e tratto, dovremo semplicemente avvicinarci a quest'ultimo con lo strumento di selezione (v) e noteremo come il puntatore si arricchisca di una curva. Se clicchiamo e, senza rilasciare, trasciniamo detta curva, potremo facilmente modificarla e il riempimento della relativa zona adatterà di conseguenza. Con questo metodo, sarà possibile modificare forme elementari in forme più complesse, magari aggiungendo qualche ulteriore punto di curva. Questo si ottiene tenendo premuto il tasto Alt (su Windows)/Opzione (su Mac) mentre clicchiamo e trasciniamo la curva.

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L'altra grande particolarità del motore grafico di Adobe Flash Professional è l'interazione tra le forme. Se disegniamo due o più forme, e proviamo a trascinarle l'una sopra l'altra, rischiamo di trovarci di fronte a un qualcosa di inaspettato nel momento in cui decidiamo di riposizionarle. Questo significa che, fin quando una delle due forme rimane selezionata, potremo tranquillamente riposizionarla senza che nulla cambi, ma nel momento in cui dovessimo deselezionare e poi riselezionare la forma per spostarla, noteremo che la stessa è stata "mangiata" dall'altra. Nel caso poi in cui le due figure dovessero avere anche colori uguali, nel tratto o nel riempimento, l'interazione si manifesterà come una fusione dei due livelli, con la conseguente l'impossibilità di scinderli. Se tutto questo può sembrare davvero sconcertante, come accennato, in realtà la sua utilità diventa evidente nel momento in cui le possibilità d'intervento offerte dal programma si adattano alle nostre esigenze, permettendoci di creare, in pochi passaggi, oggetti davvero articolati e complessi.

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Adesso, passiamo a scoprire le funzionalità del pannello della libreria e le sopracitate istanze.
L'organizzazione del progetto è fondamentale per il corretto utilizzo di Adobe Flash Professional. Un approccio al programma confuso e disorganizzato ci costringerebbe, in sede di animazione degli oggetti creati, a intervenire su molti più elementi del necessario. Poniamo l'esempio di voler creare l'animazione raffigurante due auto che si inseguono, con relativi pneumatici in movimento. Se realizziamo questi ultimi con un semplice copia e incolla l'uno dell'altro, animarli significherebbe prenderli uno per volta e impostarne tutti i singoli movimenti. Questo perché ogni ruota delle auto rappresenta un livello indipendente e, in quanto tale, deve essere animato per conto suo. Inoltre, il copia e incolla non aiuta il "peso" finale del progetto perché, in realtà, la fase di animazione è da moltiplicarsi per quattro. Ecco che allora ci vengono in aiuto le opzioni contenute nel pannello della libreria e le istanze. Per aggiungere un elemento alla libreria (che, come abbiamo visto, contiene tutte le nostre creazioni), sarà sufficiente selezionare il singolo progetto sul quale desideriamo intervenire, usando il tasto destro del mouse, e quindi cliccare sulla voce "Converti in simbolo". Delle tre opzioni disponibili (clip filmato, immagine, pulsante), quella utilizzata più di frequente è la standard, ovvero clip filmato (anche nel caso di immagini).  

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A questo punto, aprendo il pannello della libreria, troveremo il nostro oggetto disponibile; se lo trasciniamo dalla libreria e lo rilasciamo sullo stage, daremo origine a un'istanza, vale a dire una rappresentazione della forma situata nella libreria che può assumere configurazioni autonome (quali, ad esempio: posizione sullo stage, grandezza, animazioni differenti, gradazioni di colore diverse rispetto a quello di partenza e così via), selezionabili dal pannello proprietà. Inoltre, ci sono possono essere sullo stage più istanze dello stesso simbolo, senza per questo influire sul peso del progetto finale. Nell'esempio riportato nelle immagini allegate a questo passo e al successivo, partendo dal simbolo nuvola abbiamo generato quattro istanze, differenti per dimensione, posizione, colore e aspetto (una è riflessa verticalmente): quattro elementi sullo stage, un solo simbolo di partenza. Quello che più conta è che, se noi volessimo apportare delle modifiche generali, sarà sufficiente modificare il simbolo in libreria, cliccandoci sopra due volte, e operare le dovute modifiche che, una volta completate, saranno automaticamente trasmesse a tutte le immagini generate da quel simbolo.  
Per favorire l'organizzazione del progetto con una chiara e funzionale "struttura ad albero", Flash permette di costruire dei simboli dalle istanze. ATTENZIONE! Nel caso delle istanze, le interazioni tra forme, descritte al passo 3, non hanno validità, perché le istanze sono solo rappresentazioni del disegno vero.  

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In quest'ultimo passo, vediamo le diverse opzioni di animazione offerte da Flash.
Il software mette a disposizione i seguenti tipi di animazione: frame per frame, interpolazione di forma, interpolazione classica, interpolazione di movimento. In questa sede, parleremo solo dell'ultima impostazione di animazione, perché è quella che viene utilizzata più spesso e che più si avvicina alle opzioni offerte da altri programmi simili ad Adobe Flash, quali After Effects o Apple Motion.
Con Flash, per animare un oggetto, sarà sufficiente cliccare su di esso con il tasto destro e selezionare il comando "Interpolazione di movimento". A questo punto, l'indicatore della linea temporale avanzerà automaticamente di un numero di fotogrammi predefinito (è possibile modificare detto numero dall'interno delle preferenze di Flash). Ora, sarà sufficiente posizionare il cursore temporale sul primo fotogramma e spostare l'oggetto nel punto desiderato; quindi, basterà andare al fotogramma X e ricollocare l'oggetto nella posizione finale. Fatto questo, comparirà un tracciato che indicherà il precorso del nostro oggetto: i punti di tale tracciato rappresentano i singoli fotogrammi. Premendo invio, vedremo il risultato dell'animazione appena creata.
È possibile animare quasi tutti i parametri degli oggetti, servendosi della linea temporale unitamente ai valori che compaiono nella scheda proprietà o agli strumenti di trasformazione.

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Guarda il video

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • Quando si fa pratica con Flash, è meglio avere almeno un'idea concreta su cui lavorare, per capire al meglio come funziona e come ragiona il software.
Alcuni link che potrebbero esserti utili:

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I presenti contributi sono stati redatti dagli autori ivi menzionati a solo scopo informativo tramite l’utilizzo della piattaforma www.o2o.it e possono essere modificati dagli stessi in qualsiasi momento. Il sito web, www.o2o.it e Arnoldo Mondadori Editore S.p.A. (già Banzai Media S.r.l. fusa per incorporazione in Arnoldo Mondadori Editore S.p.A.), non garantiscono la veridicità, correttezza e completezza di tali contributi e, pertanto, non si assumono alcuna responsabilità in merito all’utilizzo delle informazioni ivi riportate. Per maggiori informazioni leggi il “Disclaimer »”.