Programmare in Assembly: consigli per iniziare

Tramite: O2O 25/06/2017
Difficoltà: media
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Introduzione

Assembly è un linguaggio che permette la scrittura mnemonica delle istruzioni in linguaggio-macchina studiato per raggiungere performance elevatissime. Sebbene piuttosto complesso sia nella scrittura che nella lettura è possibile tuttavia utilizzarlo: basta seguire alcuni consigli per iniziare a programmare in Assembly migliorando così la conoscenza dell'architettura dell'elaboratore.
Un programma Assembly è composto di Statements cioè direttive corrispondenti ognuna ad una riga del programma dette Istruzioni.
L'Assembly deve prima di tutto generare i seguenti tipi di Istruzioni: Trasferimento dati, Aritmetiche, Manipolazione di BIT, Trasferimento di controllo, Manipolazione di stringhe, Manipolazione di interruzioni.
Le Istruzioni sono composte da: Etichette, Codici operativi, Operandi.
Andiamo ad esaminarli nel dettaglio.

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Etichette

Le Etichette sono identificatori associati ad una istruzione: l'assemblatore, cioè il programma che traduce in linguaggio-macchina il programma scritto in linguaggio Assembly, le sostituisce con l'indirizzo dell'istruzione che rappresentano riuscendo in questo modo a trovare più facilmente un punto del programma senza avere a che fare con indirizzi fisici e consentendo più facilmente l'eventuale modifica del programma. Quello di cui si ha bisogno è un semplice compilatore (Assembler) per tradurre il codice in linguaggio-macchina.

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Codici Operativi

Sono la memoria delle Istruzioni Assembly, campi fondamentali che specificano l'operazione che deve essere eseguita dalla CPU. Le locazioni di memoria devono infatti espresse con indirizzi numerici anziché con simboli o etichette; è l'unico campo che non può mai mancare in una Istruzione.

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Operandi

Sono le indicazioni richieste dalle Istruzioni: la CPU provvede in base a quanto indicato dagli Operandi a reperire durante l'esecuzione del programma gli Operandi nei seguenti modi:
nell'Istruzione stessa
in un Registro (memoria interna veloce)
in una Memoria
su una porta di I/O.

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Pseudo Istruzioni

Sono comandi che non vengono tradotti in Istruzioni-macchina eseguibili dalla CPU. Ricordiamo che i comandi che iniziano con i punti sono direttive assembler e che le tipiche operazioni di un programma Assembly riguardano: la manipolazione di dati (istruzioni aritmetiche), lo spostamento di dati (load/store) e il controllo del flusso di istruzioni (salti).

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Macro e Commenti

È sempre bene inserire delle Macro (comandi per semplificare programmi complessi) data la necessità di ripetere più volte determinati segmenti di codice e dei Commenti cioè frasi che chiariscano il significato dell'Istruzione per rendere il programma più comprensibile.

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